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张小明 2026/1/11 9:12:20
网站优化推广公司推荐,针对网站做的推广方案,山东省建设厅网站一体化平台,wordpress修改顶部颜色零基础也能照做#xff1a;10 分钟做出“可左右移动跳跃收集金币”的 2D 小场景。文章给出节点树、资源占位、脚本模板和导出检查项#xff0c;直接照抄即可跑通。目标与准备 目标#xff1a;角色可左右移动、跳跃#xff0c;碰到金币会消失并计数#xff0c;掉出平台会重…零基础也能照做10 分钟做出“可左右移动跳跃收集金币”的 2D 小场景。文章给出节点树、资源占位、脚本模板和导出检查项直接照抄即可跑通。目标与准备目标角色可左右移动、跳跃碰到金币会消失并计数掉出平台会重生。引擎版本Godot 4.x。素材可用纯色方块代替不需要美术在 Inspector 设置Texture为 ColorRect 或导入占位 PNG。场景与节点结构Level.tscn └── Node2D (root) ├── TileMap # 地形/平台 ├── Player (CharacterBody2D) │ ├── Sprite2D │ └── CollisionShape2D ├── CoinContainer (Node2D) │ ├── Coin (Area2D) │ │ ├── Sprite2D │ │ └── CollisionShape2D └── UI (CanvasLayer) └── Label说明用CanvasLayer做 UI避免跟场景相机联动金币用Area2D捕获进入事件。快速搭建步骤创建场景新建Level.tscnRoot 选Node2D。TileMap添加 TileMap创建新 TileSet添加一张占位方块纹理定义碰撞形状。在 2D 视图绘制平台至少地面和几个台阶。Player添加CharacterBody2D命名 Player子节点Sprite2D和CollisionShape2D矩形即可。在 Inspector 设置CollisionShape2D尺寸覆盖角色。Coin在 CoinContainer 下添加Area2D命名 Coin子节点Sprite2D、CollisionShape2D小圆形。复制 Coin 多个放在平台上方。UI添加CanvasLayer→Label锚点设为左上文本初始金币0。脚本为 Player 和 Level 分别创建脚本见下文。运行按 F6 运行当前场景确认可操作。Player.gd可直接粘贴extends CharacterBody2D export var move_speed : 220.0 export var jump_speed : 420.0 export var gravity : 1200.0 var velocity_y : 0.0 func _physics_process(delta: float) - void: var input_dir Input.get_axis(ui_left, ui_right) velocity.x input_dir * move_speed # 重力 if not is_on_floor(): velocity_y gravity * delta else: velocity_y 0 if Input.is_action_just_pressed(ui_accept): velocity_y -jump_speed velocity.y velocity_y move_and_slide()动作映射默认ui_left/ui_right/ui_accept对应左右方向键和空格无需额外配置。若要手柄支持可在 Project Settings → Input Map 再添加。Level.gd收集金币与重生extends Node2D onready var player : $Player onready var coin_container : $CoinContainer onready var ui_label : $UI/Label var coin_count : 0 var spawn_position : Vector2.ZERO func _ready(): spawn_position player.global_position for coin in coin_container.get_children(): coin.body_entered.connect(_on_coin_collected.bind(coin)) func _on_coin_collected(body: Node, coin): if body player: coin.queue_free() coin_count 1 ui_label.text 金币%d % coin_count func _process(_delta): if player.global_position.y 1200: player.global_position spawn_position player.velocity Vector2.ZERO连接思路遍历 Coin 容器统一绑定信号避免逐个手动连。重生逻辑检测 y 坐标超界重置位置与速度。让 10 分钟更稳3 个验证点碰撞正常在 2D 视图打开 “Visible Collision Shapes” 查看碰撞确保 TileMap 与角色/金币都有形状。Input Map若移动/跳跃无响应检查 Project Settings → Input Map 的键位或是否选中了非英文输入法。节点引用脚本路径$UI/Label等必须匹配 Scene 树命名改名后记得同步。扩展下一步怎么改成自己的 Demo换美术替换 Sprite2D 的纹理即可碰撞尺寸记得调整。相机跟随给 Player 加Camera2D设为 Current限制边界防止露底色。简单敌人用Area2D或CharacterBody2D做巡逻碰撞玩家后重生。存档分数使用FileAccess保存最高分或ConfigFile简化结构。导出前检查清单Project Settings → Display → Window 设置分辨率如 1280×720勾选resizable取决于需求。Project → Export 添加目标平台模板官方模板即可测试打包后输入是否正常。Assets 命名与路径保持英文避免打包路径问题。结语以上节点结构脚本即是“最小可玩”2D Demo。关键在于CharacterBody2D控制、Area2D收集、CanvasLayerUI、Input Map 默认动作。跑通一次后可迭代加动画AnimationPlayer/AnimatedSprite2D、音效AudioStreamPlayer、相机Camera2D、更多关卡多 TileMap 或加载 PackedScene。
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